Fiche descriptive de l’UV

Description de l’UV 

L’UV 506 est découpé en 3 axes de réflexion sur l’avenir du web : L’internet des objets, le web sémantique et le web social. Pour chacun de ces axes les élèves sont amenés à monter en compétences en suivant les règles de l’éducation active. Il s’agit d’une introduction à ces domaines qui nous donne les clés pour les aborder dans le milieu professionnel.

La première partie de cette UV présente du savoir théorique, on va chercher à définir certains concepts clés comme l’intelligence ambiante, les bases de connaissances et étudier l’évolution des moeurs autour d’internet.

En seconde partie d’UV, les élèves sont amenés à réaliser un projet commun mettant en pratique l’ensemble des savoirs qu’ils ont acquis précédemment. Ils devront définir un scénario d’utilisation d’un système utilisant à la fois l’internet des objets, le web sémantique et le web social avant de le réaliser en commun. Ce sera entre l’autre l’occasion d’étudier plus en profondeur le protocole UPnP, les APIs des réseaux sociaux ainsi que la création d’une base de connaissances sur lesquelles on va requêter avec le langage SPARQL.

Objectifs d’apprentissage 

  • Internet des objets : objets communicants, protocole UPnP
  • Web Sémantique : définition et fonctionnement d’une ontologie, bases de connaissances et stockage de triplets RDF, requêtes SPARQL
  • Web Social : ouverture sur l’utilisation du Web aujourd’hui, nouvelles méthodes d’apprentissage (MOOC, Moodle, e-learning…), autres domaines que l’apprentissage d’application du web social
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Interconnectez vos communautés avec l’ontologie FOAF

Introduction

Il existe sur le web une multitude de sites contenant des pages personnelles que chacun peut éditer et personnaliser selon ses envies. Les données de ces pages peuvent s’avérer précieuses si la personne souhaite être contactée, partager son travail, ou parler de ses amis notamment. Mais à chaque page son auteur et à chaque auteur sa manière de faire… C’est là qu’intervient l’ontologie FOAF (pour friend of a friend)

Présentation de l’ontologie

L’ontologie FOAF offre un moyen standardisé de décrire précisément un individu, que ce soit son nom, son âge, ou même ses centres d’intérêt, et les relations qu’il entretient avec son entourage, de telle sorte qu’une machine puisse collecter ses informations afin de répondre à des requêtes très précises sur la base de connaissances ainsi générée.

Pour comprendre l’utilité de cette ontologie, nous pouvons par exemple nous demander « Qui dans ma ville a les mêmes centres d’intérêt que moi ? ». S’il semble complexe de répondre à cette question en premier lieu, il s’agit d’une chose pour laquelle cette ontologie excelle.

Pour rejoindre une communauté, il suffit de lier à sa page web à un document FOAF et qu’une personne membre de la communauté crée un lien vers la page. Des géants du web tels que Live Journal sont compatibles avec les profils FOAF, aussi créer un profil sur ces plateformes permet de rentrer dans le réseau facilement.

Classes et propriétés

https://magnetik.org/node-webid-report/img/foaf-spec.jpg
Représentation des classes et des propriétés de l’ontologie FOAF

Pour montrer la puissance de l’ontologie FOAF, nous pouvons prendre pour exemple la classe la plus représentative : Person. Celle-ci permet de décrire, au travers de ses propriétés, toutes les informations nécessaires à la description d’un individu. Pour illustrer, nous proposons un exemple de description :

<rdf:RDF
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:rdfs="http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#"
xmlns:foaf="http://xmlns.com/foaf/0.1/"
xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#">
<foaf:Person rdf:ID="me">
<foaf:name xml:lang="fr">Benjamin Somers</foaf:name>
<foaf:givenname>Benjamin</foaf:givenname>
<foaf:family_name>Somers</foaf:family_name>
<foaf:title>Student</foaf:title>
<foaf:nick>bensmrs</foaf:nick>
<foaf:based_near geo:lat="48.35876" geo:long="-4.57021" />
<foaf:mbox rdf:resource="mailto:benjamin.somers@telecom-bretagne.eu"/>
</foaf:Person>
</rdf:RDF>

Ce document décrit un individu du nom de Benjamin Somers, donne son adresse mail et son lieu d’activité. Grâce à des propriétés comme foaf:knows, il est possible de rajouter des informations sur les connaissances des individus :

<!-- Dans la définition de #me -->
<foaf:knows rdf:resource="#JMGilliot" />
<!-- Définition externe -->
<foaf:Person rdf:ID="JMGilliot">
<foaf:name>Jean-Marie Gilliot</foaf:name>
<foaf:knows rdf:resource="#me"/>
</foaf:Person>

Ces fragments de document permettent de créer une relation entre les deux individus Benjamin Somers et Jean-Marie Gilliot. De nombreux éléments peuvent être représentés dans un document, tels que les centres d’intérêt, aussi nous vous invitons à découvrir toutes les possibilités de l’ontologie en lisant sa spécification.

Conclusion

Dans un contexte de web social de plus en plus présent, il semble important pour les grands acteurs technologiques de pouvoir facilement s’interfacer et faire grandir leurs connaissances. Parallèlement, les personnes et compagnies intéressées par l’open data peuvent construire des communautés indépendantes et décentralisées. C’est de là que se base l’initiative WebID, proposant un standard d’authentification web ouvert et décentralisé, donnant à FOAF des applications futures intéressantes.

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L’ontologie DOAP: Description Of A Project

Introduction

Les projets open source doivent être mis en valeur s’ils veulent attirer des utilisateurs et des contributeurs. La plupart des projets ont un site Web décrivant leur travail, mais comment attirer les gens sur leur site Web en premier lieu? Bien que de nombreux projets puissent s’appuyer sur des moteurs de recherche, il existe un nombre croissant de catalogues de projets dans lesquels un projet devrait envisager d’être répertorié, mais le maintien des entrées dans un grand nombre de catalogues peut prendre du temps. Ce document présente le format Description Of A Project (DOAP) pour gérer les détails du projet dans les catalogues émergents.

Description Of A Project

L’inscription de votre projet dans des catalogues en ligne tels que Freecode est une tâche onéreuse et peut prendre un temps considérable. En outre, chaque nouvelle version ou modification importante de la configuration de votre projet nécessite que quelqu’un mette à jour chaque entrée en visitant le site de chaque catalogue, ce qui prend encore beaucoup de temps. Dans de nombreux cas, cela signifie que les projets ne sont pas répertoriés ou que leurs entrées deviennent obsolètes, ce qui donne une impression trompeuse d’inactivité dans le projet.

Ce qu’il faut, c’est un moyen pour les projets de mettre à jour tous les catalogues simultanément. Heureusement, le Web sémantique (les données fournies sous une forme facilement traitable par les machines) fournit un tel mécanisme. Une « Description Of A Project » (DOAP) est un document lisible par machine qui est utilisé pour partager des informations sur un projet. Un descripteur DOAP peut être utilisé pour:

  • Importation facile de projets dans des répertoires
  • Mise à jour automatisée des répertoires
  • Echange de données entre répertoires
  • Configuration automatique des ressources telles que les listes de diffusion, les référentiels partagés et les trackers de problèmes
  • Aider les mainteneurs de paquets qui regroupent les ressources pour les distributeurs

DOAP a été conçu aussi afin de:

  • Décrire les projets logiciels et leurs ressources associées.
  • Facilite la création des projets en permettant aux sites «agrégateurs» d’extraire des enregistrements de projets de nombreuses sources différentes et de les combiner en une seule base de données.
  • Pour qu’un projet doit être incorporé dans un tel agrégateur, il faut créer un fichier DOAP et le publier quelque part où il est accessible via une requête http ou https. Une fois que le site Web de l’agrégateur connaît un fichier DOAP particulier, il peut surveiller les modifications du fichier et donc mettre à jour ses enregistrements.
  • Comme le fichier DOAP est rendu accessible via une demande http ou https, tout autre catalogue compatible DOAP peut également accéder aux informations.
  • La façon dont la mise à jour se produit dépend de la façon dont le catalogue est implémenté.

Adoption

Les classes propres à DOAP

Les classes propres à DOAP sont:

Project, Repository, Version, Specification, Bazaar Branch Repository, BitKeeper Repository, CVS Repository, darcs Repository, Git Repository, GNU Arch Repository, Subversion Repository, Mercurial Repository

Représentation UML

Voici une représentation UML des principales classes de DOAP :

Structuration d’un fichier DOAP

  • DOAP est un schéma RDF (Resource Definition Framework).
  • C’est un vocabulaire qui permet de décrire un sujet particulier, dans ce cas unprojet (généralement gratuit et open source).
  • Il est généralement écrit sous forme de document XML (Extensible Markup Language).

Structure de base d’un fichier RDF utilisant l’ontologie DOAP

Propriétés spécifiques à DOAP

Object Properties:

Repository: Dépôt du code source.

Developer: Développeur du projet.

Release: Une révision d’un projet.

Vendor: Organisation du vendeur: commerciale, gratuite ou autre.

Data Properties:

ProgrammingLanguage: Langage de programmation avec lequel un projet est mis en œuvre, ou avec lequel il est prévu de l’utiliser.

Revision: Identifiant de révision d’une release du programme.

Operating System: Système d’exploitation auquel est limité le projet.

Annotation Properties:

Category: Une catégorie de projet.

DownloadPage: Page web à  partir de laquelle on peut télécharger le programme.

Screenshots: Page web avec des captures d’écran du projet.

Création et gestion d’un fichier DOAP

• Les fichiers DOAP sont des fichiers texte => éditables à traves un simple éditeur de texte.

• Il existe également quelques outils Web disponibles, par exemple DOAPizer, qui aident à l’initialisation d’un fichier.

• Certains sites d’hébergement de projets, tels que SourceForge, fournissent également des API pour exposer des informations sur les projets utilisant DOAP.

• Dans ce cas, les informations fournis dans le cadre de la description de votre projet seront utilisées pour remplir le fichier DOAP dans le site.


Apache Labs DOAPizer

Exemple d’utilisation de l’outil DOAPizer

Un exemple avec projet caractérisé par les informations suivantes :

Date de création: 03 Mars 2020.

Nom: DOAP Project Test.

Description (courte) : A short description for a test DOAP file.

Description: The description of a DOAP test project.

Page d’accueil: Test project Home page.

Langage de programmation: Java

Système d’exploitation : Tous

Licences: GPL

Dépôt SVN: git, https://github.com/projectTest/doap

Mainteneur: W.Mliki

Développeur : M.Sattari

Sources

http://oss-watch.ac.uk/resources/doap

https://github.com/edumbill/doap/wiki

http://projects.apache.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/Resource_Description_Framework

http://labs.apache.org/doapizer.html

http://crschmidt.net/semweb/doapamatic

https://en.wikipedia.org/wiki/DOAP

Présentation

Auteurs

AROUSSI Amal

MLIKI Wissem

SATTARI Montassar

CHERNI Ibrahim

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Influence Tracker : une ontologie pour mesurer son influence sur Twitter et se comparer aux plus grands.

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Ontologie DCMI

Par Tristan Boussard, Baptiste Gautier et Cédric Ollivier

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YouTube et la vulgarisation scientifique

Par Tristan Boussard, Baptiste Gautier et Cédric Ollivier

Figure1. Extrait de: YouTube is reinventing science education

La vulgarisation sur Internet

Depuis l’annonce publique du World Wide Web en 1990, le taux de pénétration d’Internet ne cesse de croître. Les populations européennes, américaines et asiatiques ont presque toutes accès à Internet et seul le continent africain a, pour l’instant, des difficultés à développer ses infrastructures d’accès au web. [5]
Aujourd’hui YouTube est le deuxième site web le plus visité au monde derrière Google (sa maison mère) et d’après les données de alexa.com de Amazon, YouTube est le deuxième moteur de recherche le plus au monde. [7]
Les chiffres nous montrent aussi que la jeune génération passe de plus en plus de temps à consommer des vidéos en ligne. Les enfants américains passent ainsi un peu plus d’une heure par jour à regarder des vidéos en ligne avec 37% de ce temps passé sur YouTube. [11] [13]

YouTube ayant été créé en 2005 son histoire est bien souvent le reflet de l’histoire d’Internet. Il est donc intéressant de noter que quasiment dès ces début, la plateforme a été utilisée comme un espace d’échange de savoirs au travers de chaînes de vulgarisation scientifique. On citera par exemple les chaînes Khan Academy (créée en 2006) ou SmarterEveryDay (créée en 2007). Partant de ce constat et du développement du secteur de la ed-tech, Google et YouTube ont la volonté d’être crédible en temp que plateformes éducatives entre autre avec YouTube Learning et Google for Éducation. [12]

On peut donc légitimement se demander quel est l’état de la vulgarisation scientifique sur YouTube aujourd’hui.

C’est quoi la vulgarisation?

La vulgarisation une forme de diffusion pédagogique des connaissances qui cherche à mettre le savoir, et éventuellement les limites et incertitudes de ce savoir, à portée d’un public non expert. [14] Globalement, le consensus des spécialistes de l’éducation et de la ed-tech est que la vulgarisation notamment par support vidéo est devenue un élément primordiale de l’enseignement du 21ème siècle. La vidéo est sert ainsi de suppléments de cours traditionnels, elle est à la base des MOOCs et de manière générale est toujours un bon moyen d’attiser la curiosité du public sur des sujets parfois complexes. [1] [2] [3]
Malgré cela, la communauté scientifique à toujours été partagée quant à la vulgarisation. Daniel Jacobi, universitaire français ayant consacré plusieurs essais à la thématique de la démocratisation des sciences, rappelle que deux tendances s’opposent à propos de la vulgarisation. D’un côté, la vulgarisation serait la seule chose capable de contribuer à diffuser la culture scientifique auprès du plus grand nombre, de l’autre, on lui reproche d’appauvrir, de simplifier et de dénaturer la science qu’elle prétend faire connaître. [15]
Il conviendra à chacun de se positionner sur ce sujet.

Une myriade de vulgarisateurs

Quoi qu’il en soit, les grandes instances s’intéressent au développement de la vulgarisation scientifique sur Internet. En 2018 le Ministère de la Culture français recensait 350 chaînes YouTube de vulgarisation francophone sur à peu près toutes les thématiques: Histoire, Géopolitique, Mathématiques, Physique, Biologie, Technologies et informatique, etc.
Le fait est qu’aux côtés de vulgarisateurs professionnels comme Florence Porcel (astronomie) ou Léo Grasset (biologie), le YouTube francophone jouit d’une constellation de vidéastes scientifiques diplômés dans leur domaine ou amateurs passionnés. Nous reviendrons plus en détail ci-après sur la notion d’amateur dans le monde de la vulgarisation. [1]
A ces vidéastes en solo s’ajoute aussi des chaînes YouTube de vulgarisation soutenues par des institutions prestigieuses comme le MIT, TED-ed ou PBS.

Le paysage de la vulgarisation sur Youtube est donc immense et un internaute qui souhaiterait s’y aventurer dans un but d’apprentissage devra donc identifier les chaînes à vocation pédagogique ou récréatives, les chaînes qui utilisent des sources pertinentes et qui les citent et celles qui ne le font pas. La transparence du créateur est donc le maître mot mais d’autres métriques comme le nombre de vues, le nombre d’abonnés ou les discussions dans les commentaires peuvent aussi être des indications de la qualité d’une chaîne (bien que pas forcément pertinent). [2] [6] [10]

Professionnels et amateurs

Revenons sur les différences de perception entre les vulgarisateurs professionnels et amateurs. Car avec l’apparition du Web 2.0, l’utilisateur lambda a pu véritablement devenir un acteur du Web. L’une des figures majeures de l’internaute actif est incarnée par le pro-am, le professionnel-amateur. Celui-ci est parvenu à se réapproprier des sphères traditionnellement dévolues aux professionnels. Un des exemples les plus flagrants de ce changement est Wikipedia qui illustre la modification du rapport au savoir depuis le début du 21ème siècle. Le pro-am ne remplace pas l’expert en soi, mais occupe l’espace laissé vacant entre le profane et le spécialiste. [6]
Sur YouTube cette différence entre le pro-am et le professionnel est nommée par les acronymes anglais PGC (Professionally Generated Content) et UGC (User Generated Content). [10]
Quelques études se sont intéressés aux différences entre le PGC et le UGC de vulgarisation sur Youtube. Ainsi comme le montre la Figure 1 extraite de de D. J. Welbourne et W. J. Grant [10], le nombre de vidéos postées par les chaînes de PGC est en moyenne plus important que pour UGC. Cela étant probablement dû aux moyens financiers et humains dont disposent les chaînes de PGC. Par contre, la confiance des spectateurs se dirige majoritairement vers le contenu des pro-ams car les chaînes de UGC ont en moyenne plus de vues et d’abonnés que les chaînes de PGC.
On constate donc une sorte de manque de confiance envers le contenu des experts et une identification plus grande des spectateurs aux youtubeurs pro-ams.

Figure 2. Directement extrait de [10].

La place des femmes

Cette domination des pro-ams sur le PGC n’est pas forcément un mal en soi, car on peut se dire que les pro-ams, étant issus du grand public, seraient peut-être plus à même de représenter la population dans sa diversité que le monde scientifique ne l’est parfois.
Pourtant il n’en est rien et pire le monde de la vulgarisation scientifique sur YouTube semble même reproduire les inégalités de la communauté scientifique, notamment en ce qui concerne la représentation des femmes. Ainsi, d’après l’étude de I. Amarasekara et W. J. Grant [4], présentant des statistiques sur un échantillon de 391 chaînes représentatives de la communauté de vulgarisation scientifique sur YouTube, seul 13% des chaînes YouTube sont présentées par des femmes et ces dernières brassent moins de 5% des vues. Pourtant, en étudiant les commentaires des vidéos, l’étude montre qu’elles reçoivent plus de commentaires positifs que les hommes. Mais parallèlement à cela, elles reçoivent près de 3 fois plus de commentaires sexistes et hostiles que les hommes et 2 fois plus de critiques que leurs homologues masculins.
Les causes de cette sous-représentation des femmes sont multiples et les conséquences de cette dernière aussi, mais il serait bon de se demander si les commentaires insultants postés anonymement sur Internet n’ont pas un effet dissuasif sur les femmes qui voudraient s’exprimer en ligne.

Figure 3. Directement extrait de [4].
Figure 4. Directement extrait de [4].

Une vidéo efficace: théorie et pratique

Comme évoqué précédemment, il existe une impressionnante diversité de vidéos de vulgarisation sur YouTube. Une équipe pédagogique qui souhaiterait inclure des vidéos de ce type dans un cours devrait donc choisir avec soins celles-ci.
C. Brame [3] présente ainsi quelques critères pour choisir ou faire une vidéo de vulgarisation efficace sur le web. Par exemple, des vidéos courtes de moins de 10 minutes permettant de mieux capter l’attention des spectateurs. Il s’agit aussi de sélectionner et mettre en évidence les concepts important du sujet et d’utiliser de façon complémentaire des éléments audios et visuels pour mieux les expliquer. Évidemment, la réalité d’Internet fait qu’il est préférable d’utiliser un style conversationnel et enthousiaste pour instaurer une relation de confiance avec le spectateur. Enfin, et dans l’idéal, les vidéos doivent être intégrées dans un contexte d’apprentissage actif pour un meilleur résultat pédagogique. [16]
Mais en pratique les vidéastes scientifiques sur YouTube évoluent dans un environnement dont ils ne maîtrisent pas les paramètres. Si ils veulent faire des meilleurs résultats ils doivent s’adapter à l’algorithme YouTube. Les caractéristiques privilégiées par l’algorithme YouTube ne sont pas toujours rendues publiques mais on peut les inférer grâce à l’expérience des créateurs sur la plateforme. Par exemple, les vidéos au ton léger sont plus facilement mises en avant et notamment les contenus “clickbait” (“putaclic” en français) qui sont efficaces pour attirer le chaland. Pendant longtemps les vidéos courtes étaient aussi plus mises en avant, mais il semblerait que cela commence à changer car YouTube cherche à fidéliser ses audiences avec du contenu plus long.
Les exigences de l’algorithme Youtube ne sont pas forcément incompatibles avec l’élaboration de vidéos de vulgarisation mais cela nécessite souvent une certaine adaptation si le vidéaste souhaite mettre son travail en avant. Le vulgarisateur professionnel australien Derek Muller de la chaîne Veritasium à réalisé une excellente vidéo sur comment et pourquoi une de ces vidéos, somme toute banale par rapport à son travail habituel, à été mise en avant par l’algorithme et a “buzzée”. [9]
On évoquera enfin le problème de la démonétisation. YouTube souhaitant se rendre le plus adapté possible aux annonceurs publicitaires, les vidéos contenant certains termes sont démonétisée. Ainsi, un vidéaste qui voudrait faire une vidéo sur un sujet sombre de l’Histoire verrait sûrement sa vidéo démonétisée et ne récupèrerait donc pas d’argent sur son travail. [8]

En conclusion

La vidéo est devenue un support pédagogique de plus en plus utilisé avec la démocratisation du web. Les spécialistes du sujet sont généralement d’accord pour dire que la vidéo de vulgarisation scientifique est un bon format pédagogique de diffusion du savoir et particulièrement si elle s’inscrit dans un contexte d’apprentissage actif.
YouTube est depuis longtemps un espace d’échange de connaissance et sa position de mastodonte d’Internet en fait une plateforme pertinente pour le partage de vidéos de vulgarisation.
Cependant, le nombre et la diversité des vidéos et de leurs qualités fait qu’il peut être difficile pour l’utilisateur de se repérer dans la massa de vidéos.
Enfin la réalité de l’algorithme YouTube est parfois incompatible avec une volonté de transmission du savoir scientifique. D’autant plus avec un algorithme changeant qui rend donc plus difficile l’élaboration d’un modèle économique efficace pour les youtubeurs.

Sources

[1] M. Hutin, « YouTube à l’école ! Les chaînes YouTube culturelles et scientifiques francophones », p. 65, 2018.
[2] A.-S. Magnant, « Chaînes de science sur YouTube : sont-elles un outil de vulgarisation scientifique efficace ? », Sciences en partage. [En ligne]. Disponible sur: https://mediation.hypotheses.org/140. [Consulté le: 17-févr-2020].
[3] C. Brame « Effective Educational Videos », [En ligne]. Disponible sur: https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/effective-educational-videos/. [Consulté le: 22-févr-2020].
[4] I. Amarasekara et W. J. Grant, « Exploring the YouTube science communication gender gap: A sentiment analysis », Public Underst Sci, vol. 28, no 1, p. 68‑84, janv. 2019, doi: 10.1177/0963662518786654.
[5] « Global Internet usage », Wikipedia. 23-janv-2020.
[6] P. Adenot, « Les pro-am de la vulgarisation scientifique : de la co-construction de l’ethos de l’expert en régime numérique », itineraires, no 2015‑3, juin 2016, doi: 10.4000/itineraires.3013.
[7] « List of most popular websites », Wikipedia. 05-févr-2020.
[8] « List of YouTube Demonetized Words REVEALED – YouTube ». [En ligne]. Disponible sur: https://www.youtube.com/watch?v=oFyHpBsvcK0&t=1s. [Consulté le: 22-févr-2020].
[9] « My Video Went Viral. Here’s Why – YouTube ». Disponible sur: https://www.youtube.com/watch?v=fHsa9DqmId8. [Consulté le: 22-févr-2020].
[10] D. J. Welbourne et W. J. Grant, « Science communication on YouTube: Factors that affect channel and video popularity », Public Underst Sci, vol. 25, no 6, p. 706‑718, août 2016, doi: 10.1177/0963662515572068.
[11] « Teens in the US are spending more time on YouTube than on Netflix for the first time », Business Insider France. [En ligne]. Disponible sur: https://www.businessinsider.fr/us/teens-in-us-spend-more-time-on-youtube-than-netflix-2019-10/. [Consulté le: 17-févr-2020].
[12] « Top 100 Educational YouTube Channels on Learning, Discovery & Educational Videos », Feedspot Blog, 09-août-2017. [En ligne]. Disponible sur: http://blog.feedspot.com/educational_youtube_channels/. [Consulté le: 17-févr-2020].
[13] « Tweens, teens and screens: The average time kids spend watching online videos has doubled in 4 years », Washington Post. [En ligne]. Disponible sur: https://www.washingtonpost.com/technology/2019/10/29/survey-average-time-young-people-spend-watching-videos-mostly-youtube-has-doubled-since/. [Consulté le: 17-févr-2020].
[14] « Vulgarisation », Wikipédia. 16-févr-2020.
[15] E. Benoit, « YouTube et les vidéos de vulgarisation scientifique : un outil pour développer la culture scientifique des élèves ? », p. 50.
[16] T. Jones et K. Cuthrell, « YouTube: Educational Potentials and Pitfalls », Computers in the Schools, vol. 28, no 1, p. 75‑85, mars 2011, doi: 10.1080/07380569.2011.553149.

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Ontologie: SIOC

L’ontologie SIOC (Semantically Interlinked Online Communities) permet de décrire les communautés en ligne et de faire le lien entre les informations sur les personnes réifiées avec FOAF et les concepts de SKOS. Voici une présentation succincte de cette ontologie :

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Twitch, Moodle, Fun, Youtube : quelle plateforme pour mieux enseigner ?

GARDEL Jean-Baptiste,
GIRARD MAZOUFFRE Maxime,
RUBIN Clément

Aujourd’hui, à l’instar de Standford ou d’autres grandes universités une bonne partie du monde de l’éducation se tourne vers la publication de contenus pédagogiques en ligne. Ces contenus sont déposés sur des plateformes en ligne telles que Fun (France Université Numérique), Youtube ou encore Moodle. Twitch est aussi de plus en plus envisagé par certains enseignants comme une alternative à ces plateformes [2]. L’objectif de cet article est de comparer ces différentes plateformes afin de savoir laquelle est la plus adaptée à la diffusion de cours en ligne. Les sites sont comparés sur la base de l’interactivité (possibilité pour l’apprenant d’échanger avec l’enseignant ou avec d’autres apprenants), de la gestion du temps (possibilité pour l’apprenant de planifier ses séances à l’avance et d’organiser son emploi du temps comme il le souhaite), de la présence de systèmes d’évaluations, de la présence ou non de vidéos au format adapté (le contenu vidéo est plébiscité comme étant un moyen particulièrement efficace de transmettre de la connaissance à distance [1]), de l’usage (la plateforme est-elle déjà utilisée pour donner des cours ?) et enfin de l’efficacité de la plateforme (les apprenants apprennent-ils et retiennent-ils effectivement quelque chose ?).

En termes d’interactivité, on peut remarquer que le système de « streams » en direct est le meilleur système proposé. La communication et les feedbacks se font en temps réel et un véritable esprit de communauté se crée autour du streamer [5]. La méthode de communication via commentaires (proposée par Youtube) a quelques défauts dont les plus flagrants sont l’asynchronicité des messages et la possibilité de spams dans l’espace commentaires. Le système de forums proposé par Fun et Moodle souffre d’un manque d’utilisation. Seuls les bons éléments utilisent le forum et celui-ci reste le plus souvent vide [6].

Concernant la gestion du temps de travail, Youtube et Fun se détachent par l’organisation des vidéos (courtes et dont le temps est connu à l’avance) respectivement en « playlists » et en « semaines » qui permettent une planification aisée des périodes de travail. A l’inverse, un contenu basé sur la présence de documents à télécharger ne permet pas d’estimation claire du temps de travail nécessaire. Quant à Twitch, il est impossible de prévoir la durée du stream à l’avance et ceux-ci sont le plus souvent très longs ce qui limite le visionnage opportuniste.

Comme signalé plus haut, le fait de proposer un contenu vidéo est un véritable plus. Cependant, ces vidéos doivent respecter certaines règles afin d’être plus efficaces [1]. Elles doivent notamment :

  • Etre plutôt courtes (de préférence moins de 9 minutes) ;
  • Impliquer le viewer (en interagissant avec lui) ;
  • Avoir des objectifs d’apprentissage clairs (l’accompagnement de ces vidéos par un  questionnaire donné préalablement à l’apprenant peut être encouragé) ;
  • Etre contextualisées (présence d’un texte introductif mis à jour avec les dernières nouveautés du domaine …).

Les quatre plateformes présentées dans cet article permettent de poster du contenu vidéo cependant, l’usage qui est fait de Moodle n’en intègre que très peu. Twitch ne propose que des streams relativement longs (on comprend aisément que le format « en direct » n’est pas compatible avec la diffusion de courtes vidéos) et Youtube et Fun proposent un format de vidéo remplissant les critères cités plus hauts.

On s’intéresse aussi à l’usage de ces plateformes aujourd’hui. Il est clair que Fun et Moodle sont intégralement dédiées à un usage pédagogique. Youtube propose de son côté un contenu pédagogique abondant venant aussi bien de professionnels que d’amateurs.  Cependant, le format proposé par les amateurs  attire l’énorme majorité des internautes [7]. Quant à Twitch, il est clair que cette plateforme propose dans une majorité écrasante du contenu vidéo-ludique, le contenu pédagogique se contenant aux domaines où les amateurs peuvent se former en toute autonomie (comme la programmation) [5].

Enfin, il est temps de regarder de plus près les résultats en termes d’intégration des contenus pédagogiques de chaque plateforme. Une minorité d’étudiants complète jusqu’au bout les MOOCs proposés sur les plateformes semblables à Fun [3]. Sur Twitch, l’interactivité et la position naturelle de leadership qu’occupe le streamer permet un apprentissage très bon [4]. L’intégration de concepts est excellente quand le stream est basé sur une série d’exercices faits par le streamer en direct [5]. Quant à Youtube, le constat est mitigé, l’audience est énorme  mais les formats plus académiques (censés être de meilleure qualité pédagogique) sont beaucoup moins vus que les contenus de vulgarisation [7]. Ceci peut laisser penser que l’engagement des apprenants sur cette plateforme n’est pas maximal.

En conclusion, aucune plateforme ne remplit tous les critères souhaités. Youtube et Fun se détachent cependant par un format vidéo particulièrement adapté à l’apprentissage. Malgré tout, Fun ne touche qu’une faible audience et a un très mauvais taux de complétion de ses MOOCs tandis que Youtube touche une audience sensiblement plus large mais possiblement moins investie et rebutée par le contenu trop académique. En quelques mots, Youtube semble être adapté pour une introduction à un domaine et Fun pour une spécialisation. L’objectif serait donc de faire migrer un public capté sur Youtube vers Fun.

Références :

[1] Cynthia J. Brame. « Effective Educational Videos ». Vanderbilt University, 17 août 2015. https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/effective-educational-videos/.

[2] Drysdale, Timothy D., et N. St. J. Braithwaite. « An Internet of Laboratory Things ». In 2017 4th Experiment@International Conference (Exp.at’17), 236‑40. Faro, Portugal: IEEE, 2017. https://doi.org/10.1109/EXPAT.2017.7984362.

[3] Jordan, Katy. « Initial Trends in Enrolment and Completion of Massive Open Online Courses ». The International Review of Research in Open and Distributed Learning 15, no 1 (15 janvier 2014). https://doi.org/10.19173/irrodl.v15i1.1651.

[4] Max Sjöblom, Maria Törhönen, Juho Hamari, et Joseph Macey. « The Ingredients of Twitch Streaming : Affordances of Game Streams ». Computers in Human Behavior, Elsevier, 92 (mars 2019): 20‑28. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.012.

[5] Payne, Katherine, Mark J.Keith, Justin Scott Giboney, et Ryan Schuetzler. « Examining the Learning Effects of Live Streaming Video Game Instruction over Twitch ». Computers in Human Behavior, Elsevier, 77 (décembre 2017): 95‑109. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.029.

[6] Pursel, B. K., L. Zhang, K. W. Jablokow, G. W. Choi, et D. Velegol. « Understanding MOOC Students: Motivations and Behaviours Indicative of MOOC Completion ». Journal of Computer Assisted Learning 32, no 3 (2016): 202‑17. https://doi.org/10.1111/jcal.12131.

[7] Welbourne, Dustin J., et Will J. Grant. « Science Communication on YouTube: Factors That Affect Channel and Video Popularity ». Public Understanding of Science 25, no 6 (août 2016): 706‑18. https://doi.org/10.1177/0963662515572068.

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Réalité augmentée dans l’éducation

Introduction

La réalité augmentée dans l’éducation affectera bientôt le processus d’apprentissage conventionnel. La RA a le potentiel d’introduire de nouvelles méthodes. Les capacités de la technologie de réalité augmentée peuvent rendre les cours plus attrayants et les informations plus compréhensibles.

Aujourd’hui, 80% des jeunes possèdent des smartphones. La plupart d’entre eux sont des utilisateurs actifs qui utilisent ces gadgets pour accéder aux plateformes sociales, jouer à des jeux et être en contact avec des amis, alors qu’une autre partie beaucoup moins importante des jeunes adultes utilise le téléphone pour étudier, faire leurs devoirs, creuser des informations sur un sujet, etc. Le potentiel de la combinaison des smartphones et de la réalité augmentée pour l’éducation est énorme, bien qu’il reste encore à le découvrir. La RA, de diverses manières, pourrait offrir aux étudiants des informations numériques supplémentaires sur n’importe quel sujet et faciliter la compréhension d’informations complexes.

Utilisation de la RA dans l’éducation

De nos jours, nous pouvons trouver d’excellents exemples de réalité augmentée dans l’éducation dans le monde entier. La capacité à connecter la réalité et le contenu numérique n’a cessé de s’améliorer, ouvrant davantage d’options aux enseignants et aux élèves.

Animer le contenu des cours

Le contenu animé en réalité augmentée dans les cours en classe pourrait attirer l’attention des élèves sur notre journée et notre âge dynamiques, ainsi que les motiver à étudier. Ajouter des données supplémentaires, par exemple une courte biographie d’une personne, des faits amusants, des données historiques sur des sites ou des événements, des modèles 3D visuels, donneraient aux étudiants une compréhension plus large des sujets. Tout en faisant leurs devoirs, les élèves peuvent numériser certains éléments d’un livre et recevoir des conseils de texte, audio ou vidéo des enseignants.

Expliquer des concepts abstraits et difficiles

La technologie AR a la capacité de rendre des objets difficiles à imaginer et de les transformer en modèles 3D, ce qui facilite la compréhension du contenu abstrait et difficile. C’est particulièrement bon pour les apprenants visuels et pratiquement n’importe qui pour traduire le matériel théorique en un vrai concept. Par exemple, l’Institut polytechnique de Leiria au Portugal intègre la RA dans les cours de mathématiques et les étudiants la déclarent utile, facile et intéressante.

Maintenir l’engagement et l’interaction des étudiants

En incorporant la réalité augmentée dans les cours, les enseignants peuvent impliquer les élèves dans le processus avec des modèles tridimensionnels. Comme dans le cas, lorsqu’une entreprise de technologie canadienne CASE a transformé le mur du gymnase de l’école en un jeu de balle en y ajoutant une couche de réalité augmentée. Les enfants à travers des balles sur un mur pour frapper des formes flottantes et ainsi avoir des exercices physiques amusants.

Découvrir et apprendre

Les visiteurs des musées pouvaient accéder à la RA via les smartphones et découvrir des contenus historiques liés aux objets. Des informations supplémentaires sur ce qu’ils voient, mais en raison de contraintes d’espace ou de budget, tous les musées et monuments ne peuvent pas se le permettre. Une fois que la RA sera plus disponible, il y aura de nouvelles grandes opportunités pour les musées. L’avantage est que la réalité augmentée est déjà accessible aux visiteurs via des appareils mobiles.

Modéliser les objets

La formation manuelle, les exercices manuels, la résolution de questionnaires, etc. aident à acquérir une meilleure connaissance de n’importe quelle leçon. Les applications de RA pour les étudiants en médecine peuvent être l’un des moyens d’apprendre l’anatomie humaine, d’explorer plus en profondeur. La réalité augmentée signifie essentiellement une interaction avec des modèles 3D. Et vous pouvez définir la rotation, la transparence, la palette de couleurs, les styles, etc. Enfin, il pourrait y avoir des animations plus avancées via des gadgets spéciaux tels que des lentilles holographiques, au lieu de smartphones.

Formations intéractives

Dans de nombreux cas, les connaissances théoriques ne suffisent pas pour acquérir les compétences appropriées dans les domaines professionnels. Les étudiants ne devraient pas être de simples auditeurs et des observateurs passifs. Les étudiants des facultés techniques ont particulièrement besoin de pratique et d’expérience pratique dans leur domaine. Grâce à l’interaction, contrairement à la réalité virtuelle, les fonctionnalités AR peuvent aider à effectuer une pratique virtuelle – avec la modélisation numérique et des simulations, et acquérir une certaine expérience à la fin. Ce n’est pas un secret que les étudiants motivés et engagés comprendront mieux un sujet et apprendront plus vite.

Conclusion

Malgré l’utilisation croissante de la réalité augmentée dans de nombreux domaines de l’ère moderne, la réalité augmentée dans l’éducation est encore nouvelle et instable. Bien que les possibilités de RA dans l’enseignement soient grandes, elles offrent de nouvelles façons d’apprendre. Les enseignants attirent l’attention des élèves et les motivent mieux, tandis que les élèves obtiennent de nouveaux outils pour visualiser leurs sujets et leurs concepts complexes, ainsi que pour acquérir des compétences pratiques. De plus, même les parents peuvent en bénéficier – en engageant leurs enfants à étudier avec des applications ludiques.

Lien de la présentation

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Les nouvelles technologies au service de l’apprentissage des enfants autistes

Introduction

Si le parcours scolaire qui semble standard pour en enfant se déroule de la maternelle au collège en passant par la primaire, de nombreux élèves n’ont pas la chance de pouvoir le suivre. Les enfants autistes, de par les problèmes de communication dont il souffrent, leurs faibles interactions sociales ainsi que leur tendance aux comportements répétitifs, ont longtemps été isolés des enfants non autistes et du reste du monde, dans des centres spécialisés desquels ils ne sortaient pas. Cette approche déconnectée de la réalité et anti-pédagogique a de nos jours tendance à disparaître au profit d’un apprentissage enseignant à l’enfant comment faire face à l’autre, véritable obstacle pour l’entrée de l’enfant autiste dans la société.

Des nouvelles techniques pédagogiques

L’approche qui montre le plus de succès est une approche multisensorielle, dans laquelle l’enfant autiste, facilement déconcentré par des stimuli extérieurs, aura son attention focalisée sur un support visuel, sonore, voire tactile. Dès que l’enfant commence à se dissiper, des signaux pour recentrer son attention lui sont envoyés.

Écran multisensoriel d’apprentissage

Si pour l’apprentissage, l’attention est un critère important, il ne faut pas négliger le contact avec les autres, afin de permettre à l’enfant de rejoindre un contexte éducatif plus « standard ». Pour simplifier l’intégration des élèves autistes, un apprentissage des émotions, de comment réagir face à celles-ci et de comment les transmettre est mis en place. Cet apprentissage permet à l’enfant de mieux comprendre les codes informels qui sont présents lors d’un discussion entre des individus, et ainsi de mieux s’intégrer à des travaux en groupe.

Application d’apprentissage des émotions

Enfin, il faut que l’enfant parvienne à mieux communiquer avec les autres. Pour ce faire, celui-ci est plongé dans un environnement virtuel, dans lequel il est représenté par un avatar, où il peut interagir avec d’autres participants. L’enfant pourra apprendre et échouer sans faire face aux conséquences et à la frustration liées à cet échec, car, jouant à un jeu, celui-ci pourra dissocier le soi physique du soi virtuel.

Schéma d’interaction virtuelle

Des innovations au service de l’apprentissage

De nombreux projets visant à simplifier la communication et l’intégration des enfants autistes sont développés, mais peu d’entre eux dépassent la phase de financement. Nous pouvons citer parmi ces projets les Smartstones Touch, permettant aux enfants de s’exprimer par l’intermédiaire d’une petite télécommande, ou le Synchrony, sorte de tambour multisensoriel sur lequel l’enfant, accompagné par d’autres, peut jouer de la musique et laisser parler son imagination.

L’instrument Synchrony

Mais des solutions ludiques déjà existantes peuvent être adaptées pour simplifier l’apprentissage des enfants autistes. Parmi elles, nous pouvons trouver le robot humanoïde Nao, utilisé notamment dans les exercices d’apprentissage des émotions. Il peut en effet être plus simple pour l’enfant d’apprenre les signes traduisant une émotion si un robot les montre : celui-ci ne polluera pas l’enfant avec un surplus d’informations qu’il ne saura traiter, seuls les éléments essentiels seront montrés, afin que l’enfant apprenne en douceur et en sécurité.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/jv/thumb/7/74/Nao.jpg/300px-Nao.jpg
Robot Nao

Conclusion

L’apprentissage des enfants autistes est, comme nous l’avons évoqué, bien plus complexe que pour les enfants qui ne le sont pas. Des solutions personnalisées sont mises en place, mais l’intégration des élèves dans des écoles classiques ne se fait que très rarement. Le développement des nouvelles technologies a ouvert tout un champ d’exploration et, bien que peu d’adultes autistes trouvent facilement un emploi, la multiplication des projets visant à simplifier l’apprentissage des enfants autistes est encourageante pour le futur.

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La veille technologique

La veille technologique est l’observation et l’analyse de l’environnement scientifique, technique et technologique servant à déduire les menaces et les opportunités de développement. Elle permet d’éviter de prendre des décisions basées sur des informations périmées, mais c’est aussi une tâche préparatoire au transfert de compétences au sein d’une organisation. La veille technologique est un processus concernant à la fois les individus et leurs organisations.

En général, on distingue quatre étapes lors d’un cycle de veille technologique : la définition des objectifs, la récupération des informations via le dispositif mis en place, le traitement de ces informations, et enfin la diffusion des résultats.

Les quatre étapes de la veille technologique

Définition des objectifs :

Une veille technologique ne peut être efficace que si les objectifs et sources à étudier ont été sélectionnés en avance. Lors de cette étape, l’organisation doit tenter de répondre aux questions : qui surveille quoi ? Pour quoi faire ? Pour qui ? A quelle fréquence ? Résulte de cette étape une table de veille technologique qui permet de coordonner les individus les uns avec les autres. Si la veille technologique se fait à un niveau individuel, cette table recensera plutôt les sources à étudier.

Mise en place d’un dispositif de surveillance :

Pour compléter l’étape de définition des objectifs, face à la quantité des informations publiées en ligne, il est parfois nécessaire de faire appel à des outils spécifiques pour trier et mettre en avant les informations sur un sujet précis. De tels outils pourront détecter ou créer des flux d’information, regrouper et filtrer des flux déjà existants et enfin agréger ces flux sur une interface dynamique. Des outils de surveillance automatique de sites web tels que Diffbot ou Check4new permettent quand à eux d’être notifié de l’évolution d’un site particulier plutôt que des publications de contenu sur un sujet.

Traitement de l’information :

Comme nous l’avons vu précédemment, les outils d’agrégation de l’information sont multiples et renvoient des données abondantes. Il est nécessaire de cristalliser ce savoir pour la diffusion. Pour cela, deux lectures sont souvent effectuées : la première sert à éliminer les informations non pertinentes et noter des informations courtes, tandis que la seconde sert à organiser, classer et enfin exploiter les informations. Pour l’annotation, des outils tels que Evernote ou Webnotes sont disponibles, qui sont à compléter avec des outils de gestion de référence comme Zotero et de capture comme Scrapbook et Ript. La deuxième lecture peut se conclure par l’élaboration d’une cartographie avec un des outils Freemind ou Xmind.

Diffusion :

L’information, c’est comme la nourriture. On peut en récolter et en traiter sans qu’elle ne soit d’aucun bénéfice. Si elle pourrit dans votre disque dur ou dans un grenier, elle n’est d’aucun intérêt pour l’entreprise. Et c’est un problème de beaucoup d’entreprises : le résultat du travail de veille est souvent sous-employé. C’est pourquoi il faut des outils pour repartager les connaissances. Ces outils sont nombreux et divers : entre autres Delicious pour le bookmarking, WordPress pour le blogging, Tumblr pour le clipping.
Delicious est un site web qui permet de partager un ensemble de pages marquées à son réseau. WordPress permet de créer des recueils d’information sous forme textuelle agréables à consommer. Enfin, Tumblr permet d’extraire et de mettre en avant sur un fil un ensemble d’informations.

Conclusion :

La veille est donc un processus itératif qui doit être surveillé de près (description des sources, monitorage du temps) car très influent sur le futur d’une organisation. Mais le recueil de l’information n’est pas une fin en soi, l’information recueillie doit aboutir à des actions concrètes comme l’organisation de formations, le test (et éventuellement l’utilisation) de nouveaux outils, la création de nouveaux projets, etc.

Sources :

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