Twitch, Moodle, Fun, Youtube : quelle plateforme pour mieux enseigner ?

GARDEL Jean-Baptiste,
GIRARD MAZOUFFRE Maxime,
RUBIN Clément

Aujourd’hui, à l’instar de Standford ou d’autres grandes universités une bonne partie du monde de l’éducation se tourne vers la publication de contenus pédagogiques en ligne. Ces contenus sont déposés sur des plateformes en ligne telles que Fun (France Université Numérique), Youtube ou encore Moodle. Twitch est aussi de plus en plus envisagé par certains enseignants comme une alternative à ces plateformes [2]. L’objectif de cet article est de comparer ces différentes plateformes afin de savoir laquelle est la plus adaptée à la diffusion de cours en ligne. Les sites sont comparés sur la base de l’interactivité (possibilité pour l’apprenant d’échanger avec l’enseignant ou avec d’autres apprenants), de la gestion du temps (possibilité pour l’apprenant de planifier ses séances à l’avance et d’organiser son emploi du temps comme il le souhaite), de la présence de systèmes d’évaluations, de la présence ou non de vidéos au format adapté (le contenu vidéo est plébiscité comme étant un moyen particulièrement efficace de transmettre de la connaissance à distance [1]), de l’usage (la plateforme est-elle déjà utilisée pour donner des cours ?) et enfin de l’efficacité de la plateforme (les apprenants apprennent-ils et retiennent-ils effectivement quelque chose ?).

En termes d’interactivité, on peut remarquer que le système de « streams » en direct est le meilleur système proposé. La communication et les feedbacks se font en temps réel et un véritable esprit de communauté se crée autour du streamer [5]. La méthode de communication via commentaires (proposée par Youtube) a quelques défauts dont les plus flagrants sont l’asynchronicité des messages et la possibilité de spams dans l’espace commentaires. Le système de forums proposé par Fun et Moodle souffre d’un manque d’utilisation. Seuls les bons éléments utilisent le forum et celui-ci reste le plus souvent vide [6].

Concernant la gestion du temps de travail, Youtube et Fun se détachent par l’organisation des vidéos (courtes et dont le temps est connu à l’avance) respectivement en « playlists » et en « semaines » qui permettent une planification aisée des périodes de travail. A l’inverse, un contenu basé sur la présence de documents à télécharger ne permet pas d’estimation claire du temps de travail nécessaire. Quant à Twitch, il est impossible de prévoir la durée du stream à l’avance et ceux-ci sont le plus souvent très longs ce qui limite le visionnage opportuniste.

Comme signalé plus haut, le fait de proposer un contenu vidéo est un véritable plus. Cependant, ces vidéos doivent respecter certaines règles afin d’être plus efficaces [1]. Elles doivent notamment :

  • Etre plutôt courtes (de préférence moins de 9 minutes) ;
  • Impliquer le viewer (en interagissant avec lui) ;
  • Avoir des objectifs d’apprentissage clairs (l’accompagnement de ces vidéos par un  questionnaire donné préalablement à l’apprenant peut être encouragé) ;
  • Etre contextualisées (présence d’un texte introductif mis à jour avec les dernières nouveautés du domaine …).

Les quatre plateformes présentées dans cet article permettent de poster du contenu vidéo cependant, l’usage qui est fait de Moodle n’en intègre que très peu. Twitch ne propose que des streams relativement longs (on comprend aisément que le format « en direct » n’est pas compatible avec la diffusion de courtes vidéos) et Youtube et Fun proposent un format de vidéo remplissant les critères cités plus hauts.

On s’intéresse aussi à l’usage de ces plateformes aujourd’hui. Il est clair que Fun et Moodle sont intégralement dédiées à un usage pédagogique. Youtube propose de son côté un contenu pédagogique abondant venant aussi bien de professionnels que d’amateurs.  Cependant, le format proposé par les amateurs  attire l’énorme majorité des internautes [7]. Quant à Twitch, il est clair que cette plateforme propose dans une majorité écrasante du contenu vidéo-ludique, le contenu pédagogique se contenant aux domaines où les amateurs peuvent se former en toute autonomie (comme la programmation) [5].

Enfin, il est temps de regarder de plus près les résultats en termes d’intégration des contenus pédagogiques de chaque plateforme. Une minorité d’étudiants complète jusqu’au bout les MOOCs proposés sur les plateformes semblables à Fun [3]. Sur Twitch, l’interactivité et la position naturelle de leadership qu’occupe le streamer permet un apprentissage très bon [4]. L’intégration de concepts est excellente quand le stream est basé sur une série d’exercices faits par le streamer en direct [5]. Quant à Youtube, le constat est mitigé, l’audience est énorme  mais les formats plus académiques (censés être de meilleure qualité pédagogique) sont beaucoup moins vus que les contenus de vulgarisation [7]. Ceci peut laisser penser que l’engagement des apprenants sur cette plateforme n’est pas maximal.

En conclusion, aucune plateforme ne remplit tous les critères souhaités. Youtube et Fun se détachent cependant par un format vidéo particulièrement adapté à l’apprentissage. Malgré tout, Fun ne touche qu’une faible audience et a un très mauvais taux de complétion de ses MOOCs tandis que Youtube touche une audience sensiblement plus large mais possiblement moins investie et rebutée par le contenu trop académique. En quelques mots, Youtube semble être adapté pour une introduction à un domaine et Fun pour une spécialisation. L’objectif serait donc de faire migrer un public capté sur Youtube vers Fun.

Références :

[1] Cynthia J. Brame. « Effective Educational Videos ». Vanderbilt University, 17 août 2015. https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/effective-educational-videos/.

[2] Drysdale, Timothy D., et N. St. J. Braithwaite. « An Internet of Laboratory Things ». In 2017 4th Experiment@International Conference (Exp.at’17), 236‑40. Faro, Portugal: IEEE, 2017. https://doi.org/10.1109/EXPAT.2017.7984362.

[3] Jordan, Katy. « Initial Trends in Enrolment and Completion of Massive Open Online Courses ». The International Review of Research in Open and Distributed Learning 15, no 1 (15 janvier 2014). https://doi.org/10.19173/irrodl.v15i1.1651.

[4] Max Sjöblom, Maria Törhönen, Juho Hamari, et Joseph Macey. « The Ingredients of Twitch Streaming : Affordances of Game Streams ». Computers in Human Behavior, Elsevier, 92 (mars 2019): 20‑28. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.012.

[5] Payne, Katherine, Mark J.Keith, Justin Scott Giboney, et Ryan Schuetzler. « Examining the Learning Effects of Live Streaming Video Game Instruction over Twitch ». Computers in Human Behavior, Elsevier, 77 (décembre 2017): 95‑109. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.029.

[6] Pursel, B. K., L. Zhang, K. W. Jablokow, G. W. Choi, et D. Velegol. « Understanding MOOC Students: Motivations and Behaviours Indicative of MOOC Completion ». Journal of Computer Assisted Learning 32, no 3 (2016): 202‑17. https://doi.org/10.1111/jcal.12131.

[7] Welbourne, Dustin J., et Will J. Grant. « Science Communication on YouTube: Factors That Affect Channel and Video Popularity ». Public Understanding of Science 25, no 6 (août 2016): 706‑18. https://doi.org/10.1177/0963662515572068.

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