Le sport impacté par le numérique et le web social

1. les impacts, les changements de pratique, ce qui les caractérisent

L’Internet des Objets consiste à intégrer et embarquer des capteurs et systèmes intelligents dans les machines ou divers produits afin que ceux-ci communiquent entre eux.

Les exemples d’utilisation de l’Internet des Objets dans la vie quotidienne sont nombreux. Le plus connu est certainement FitBit, accessoire sportif indiquant via plusieurs capteurs corporels, le degré d’activité physique du porteur à tout moment de la journée. Il en est de même pour la jauge de carburant d’un véhicule qui rappelle le nombre de kilomètres qu’il est encore possible de parcourir avant de tomber en panne d’essence. Connecter sa jauge au système de navigation permet de trouver la station essence la plus proche pour éviter une telle situation.

Depuis le suivi des performances sportives aux applications dédiées à la forme et au bien être, les objets connectés investissent l’ensemble des disciplines et offrent de nouveaux services individuels ou « sociaux » et ils pourraient bientôt devenir indiscernables des accessoires traditionnels. Les objets et accessoires sportifs commencent aussi à être équipés de puces et de capteurs connectés pour informer les utilisateurs pendant leurs activités sportives. Dans un futur proche, les vêtements sportifs eux-mêmes permettront d’effectuer le monitoring des activités sportives.

  • Suivi et analyse des performances

le fabricant d’équipements de sport lyonnais Babolat a mis au point une raquette de tennis connectée. Baptisée Play & Connect, elle mesure en continu la puissance des frappes, le type de coups et les effets de la balle. Les données sont transmises en temps réel vers un terminal mobile qui recueille les données afin d’obtenir des statistiques.

  • Surveiller l’état de santé des sportifs

Par le fait que les objets connectés peuvent recueillir des informations de manière continue sur l’activité de leurs utilisateurs, ils deviennent les témoins privilégiés de la surveillance, de la prévention des pathologies liées aux sports voir même le support de nouveaux services de « coaching » pour leurs usagers qu’ils soient sportifs amateurs ou professionnels.

La société israélienne LifeBeam a, quant à elle, mis au point un casque destiné à surveiller la fréquence cardiaque des cyclistes. Le casque Smart utilise un capteur optique résistant à la sueur monté à l’intérieur du casque. Outre la fréquence cardiaque, ses capteurs sont capables de mesurer la circulation sanguine et la saturation en oxygène.

  • Des objets connectés au service de la forme et du bien être

Les objets connectés dédiés à la mesure des paramètres physiologiques permettent aujourd’hui de développer de nouvelles générations de services de m-Santé, appliquées notamment au domaine du sport. La société française Withings s’est ainsi associée à la société américaine Bodymedia afin de créer Health Companion. Ce service fonctionne sur le principe Cloud Computing et permet d’analyser sur un même tableau de bord l’ensemble des données liées à la condition physique (poids, activité physique, sommeil et activité cardiaque). Les données sont visualisables sur un graphique en forme d’ailes de papillons qui permet de visualiser rapidement les paramètres de sa santé. L’application possède aussi des fonctions de coaching et permet à l’utilisateur de suivre les progrès réalisés en fonction des objectifs hebdomadaires fixés. Des fonctions « sociales » permettent aussi de partager ces informations avec des proches ou avec un professionnel de santé.

  • De nouvelles générations d’accessoires

La réalité augmentée constitue un autre champ de développement pour les objets dédiés aux sportifs.

Parmi les amateurs de fitness, les moniteurs d’activités connectés, qui mesurent le mouvement et le nombre de pas, sont déjà banals. La recherche KRC a constaté que 33% des personnes interrogées aux États-Unis, 27% au Royaume-Uni, 26% en Allemagne et 10% au Japon possèdent déjà un dispositif de suivi de l’activité. Interrogé sur les caractéristiques et les avantages de ces dispositifs, 60% des propriétaires actuels disent que l’amélioration de la performance de remise en forme est très importante, tandis que 46% ont dit que l’information biométrique précis est très important. Parmi les non-propriétaires, 69% ont dit qu’ils ont envie d’acheter un appareil de fitness connecté dans la prochaine année, si l’appareil devait augmenter le nombre de calories qu’ils brûlent chaque mois de 10%.

  • L’impact du web 2.0

De nos jours le sport a rentré dans une nouvelle dimension à laquelle le web 2.0 participe fortement. Ce outil est de plus en plus utilisé par les organismes sportifs et les sportifs    dans le but de développer leur visibilité et leur popularité et d’entretenir une relation plus “intime” avec leurs fans. Aujourd’hui, les réseaux sociaux fortement impliqués dans le domaine du sport constituent, pour les entreprises, des nouveaux canaux de communication très efficaces.

Les réseaux sociaux offrent également pour les sportifs amateurs, une nouvelle façon de vivre le sport. En effet, grâce à certains élément du web 2.0, le sport devient de moins en moins individualiste. Prenons l’exemple de izisport.com qui permet aux individus cherchant un partenaire pour pratiquer un certain sport de trouver en quelques clics des personnes intéressées habitant dans la même région.

2. les éléments technologiques et de pratiques qui rendent possibles ces évolutions

  • HoloLens:

Dans la partie supérieure de la visière HoloLens il y a un certain nombre de caméras tournés vers l’extérieur qui scanne la région et qui recueille autant de données que possible. HoloLens transforme ensuite ces informations dans un modèle numérique où les hologrammes peuvent exister dans l’espace 3D. Il est raisonnable de supposer qu’ils sont fondamentalement comme une caméra de la Xbox Kinect mais de la version montée sur la tête, et qu’ils utilisent une combinaison de vidéo standard et infrarouge de vision approfondie de détection de tirer une photo numérique de votre environnement. Ces yeux numériques donnent le monde avec un regard à 120 degrés. Ils obtiennent une vue non seulement de la pièce, mais aussi de vos membres, de sorte que vous pouvez atteindre et cliquer sur hologrammes inexistants avec vos mains.

Pour rendre ces hologrammes convaincre que vous vous déplacez, l’HoloLens a besoin de savoir exactement où votre tête est. Dans ce sens, il contient également une accéléromètre (pour mesurer la vitesse du mouvement de votre tête ), un gyroscope (pour mesurer l’inclinaison et l’orientation de votre tête), et un magnétomètre (qui fonctionne comme une boussole). Avec tous ces capteurs, HoloLens est capable de recueillir suffisamment de données pour savoir comment votre pièce ressemble et où votre tête est. Ces données sont suffisantes pour décider où les hologrammes devraient apparaître et ce qu’ils devraient ressembler.

Ces informations sont à l’échelle de téraoctets, beaucoup plus que n’importe quel appareil mobile serait en mesure de traiter. Mais le HoloLens a une puce intégrée qui est appellée HPU par Microsoft, Unité de Traitement Holographique. En bref, ce processeur creuse à travers toutes les données de capteurs et les traduit en des plus petites morceaux de données, ce qui sont beaucoup plus facile à gérer par le GPU et le CPU des HoloLens.

HoloLens obtient microphones pour garder un œil sur le bruit ambiant et prendre des commandes via la commande vocale. Il possède également haut-parleurs qui servent à deux fins. D’abord, ils ne bloquent pas le son du monde réel comme un casque ferait. Mais plus important encore, ils utilisent aussi son binaural pour tromper vos oreilles en pensant qu’ils entendent des choses dans l’espace 3D. Il est comme un son stéréo mais sans les écouteurs. Donc, si vous créez, par exemple, d’une télévision holographique, puis tournez le dos à ce objet, ces intervenants jouent le bruit de la télévision d’une manière qui donne l’impression que le téléviseur est en fait derrière vous, même si rien est là.

Ces illusions – images qui changent comme des objets réels quand vous bougez la tête, et le bruit qui ressemble à son ancrée à un véritable lieu – ajoutent jusqu’à une illusion holographique qui est apparemment assez étrangement convaincante.

3. un exemple de nouveau service rendu possible

  • HoloLens:

Jusqu’à maintenant, l’expérience «second écran» tout en regardant un événement sportif en direct à la télévision en général tourne autour de l’accès à des applications comme Twitter ou des services comme ESPN GameCast sur votre smartphone, tablette ou ordinateur portable.

Microsoft veut prendre cela au niveau suivant avec sa réalité augmentée casque.

Le géant de la technologie d’aujourd’hui offre un aperçu de l’avenir avec une vidéo montrant comment son dispositif de HoloLens peut être utilisé par les téléspectateurs de sport pendant qu’ils regardent un match à la télé.

Dans la vidéo, vous verrez comment HoloLens et la NFL regardaient ensemble vers l’avenir pour imaginer de nouvelles façons fans pouvaient éprouver football avec la réalité mixte. Imaginez The Big Game, étendu au-delà de l’écran existant, avec les affichages, les statistiques des joueurs et des reprises instantanées sur votre table basse. Avec HoloLens, fonctionnant sous Windows 10, vos joueurs préférés pourraient être ramenés à la vie grâce à la haute définition, 3D affiche – vous permettant de découvrir l’athlétisme et les compétences derrière leurs stats. Ce jeu-évolution pourrait apparaître comme un hologramme 3D de sorte que vous pouvez voir le champ de tous les angles, tout en vos scores fantastiques de mise à jour en temps réel, sans la nécessité pour vous de regarder vers le bas à un autre écran.

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4. Bibliographie:

  1. Internet des Objets : révolution de la production industrielle et de l’engagement des clients

http://www.lesechos.fr/idees-debats/cercle/cercle-93359-internet-des-objets-revolution-de-la-production-industrielle-et-de-lengagement-des-clients-1002503.php?4w87ub20ufvakVBW.99

  1. Les objets connectés au service du sport

http://www.proximamobile.fr/article/des-objets-connectes-au-service-des-activites-sportives

  1. GSMA: The Impact of the Internet of Things

http://www.gsma.com/newsroom/wp-content/uploads/15625-Connected-Living-Report.pdf

  1. Windows Holographic

https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Holographic

  1. How Microsoft’s HoloLens Works Its Holographic Magic

http://www.popularmechanics.com/technology/gadgets/a15324/how-microsofts-hololens-works/

  1. NFL meets HoloLens: Here’s Microsoft’s vision for watching sports in augmented reality

http://www.geekwire.com/2016/nfl-meets-hololens-heres-microsofts-vision-watching-sports-augmented-reality/

 

Zelong CHEN

Yiqiao CHEN

Shuting WANG

Morsi ABDELGHANI

 

 

 

 

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1 réponse à Le sport impacté par le numérique et le web social

  1. Alexandre PASCAULT dit :

    First.

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