Apprendre à programmer en ligne

Les moyens d’apprentissage évoluent au fil du temps et la programmation n’est pas laissée de côté. Dans un monde comme aujourd’hui où la technologie est devenue omniprésente, les moyens d’apprendre à programmer se sont multipliés.

Arthur, 6 ans, adore jouer sur sa tablette. Sa mère, Martine, a entendu parler d’un moyen ludique pour faire apprendre la programmation à son fils. Grâce au Computer Kit Touch de chez Kano, il peut apprendre à monter sa propre tablette facilement et s’amuser à programmer en bloc. De plus, il fera appel à sa créativité en développant des mini-jeux ou même des morceaux de musiques. Nathalie, la soeur jumelle d’Arthur, est fan de l’univers d’Harry Potter. Elle peut, elle aussi, apprendre à coder tout en s’amusant. En effet, Kano propose un kit Harry Potter où l’enfant peut monter sa baguette et s’en servir, via sa tablette, pour effectuer des tours de magie qu’il aura lui même codés.
Leur grand frère, Maxime, voudrait lui aussi s’amuser mais de manière moins “infantilisante”. Pour cela, Tynker est une expérience plus complète et plus modulable. L’enfant, ou même l’étudiant, peut apprendre à coder des mini-jeux avec les blocs mais surtout voir l’équivalence instantanément et simultanément avec le langage Javascript. Il peut ainsi apprendre ce nouveau langage de façon ludique et sans effort. De plus, Tynker permet même à l’élève de créer ses propres designs dans les mini-jeux qu’il développe. Cette plateforme est très complète, et peut ainsi toucher un large panel d’élèves. Le point commun entre tous ces outils, c’est qu’ils permettent le partage des ressources. En effet, l’enfant peut partager ses créations avec l’ensemble des autres membres et voir en retour leurs créations. La communauté Kano, par exemple, comporte plus de 350 000 membres! On peut retrouver près de 1 000 000 créations partagées et de nombreux challenges. Cela peut notamment leur permettre de trouver une nouvelle source motivation pour apprendre s’il manque d’inspiration.

Julia est au lycée et est intéressée par l’informatique. Elle apprend à coder sur internet en suivant des cours de freecodecamp où elle peut apprendre gratuitement javascript et le html. La particularité de freecodecamp est  que le cours est constitué d’une succession de petits exercices de coding qui peuvent être fait directement sur le site ce qui lui permet de les faire depuis n’importe quel ordinateur. Elle aurait pu utiliser CheckIO qui suit le même concept mais pour Python.
Ensuite pour ses projets personnels elle apprend les conceptions qu’elle ne maîtrise pas dans des moocs comme OpenClasseroom où elle peut apprendre n’importe quel langage ou concepte informatique. Lorsqu’elle ne trouve pas la solution à ses problèmes elle va chercher sur StackOverflow où elle pose des questions aux autres utilisateurs qui proposent des réponses. Les cours qu’elles suit s’uberisent. En effet, la frontière entre professeur, professionnel et amateur se floute sur des sites comme SkillShare ou Youtube. Ce dernier permet une interaction inédite entre les profs et leurs élèves qui peuvent choisir ensemble le contenu du prochain cours et posent des questions en live lors des cours en direct.

Maxime et ses amis jouent à des jeux-vidéos et veulent apprendre à programmer avec. Il en existe sur toutes les plateformes, sur mobile avec CodeKarts ou Robozzle ou sur PC avec God is a Cube. Certains enfin comme Leek Wars sont accessibles via navigateur. Sur ce site, le but est de programmer une Intelligence Artificielle en Javascript avec les fonctions déjà construites pour que des poireaux se battent sur une certaine carte avec certaines armes ou certains pouvoirs. Il est possible de jouer à plusieurs en Team et faire combattre plusieurs poireaux à la fois.
Mais Maxime s’est rendu compte qu’il n’avait pas le niveau en Javascript pour coder l’IA de ses rêves. Pour apprendre ludiquement Maxime et ses amis ont choisi de s’inscrire sur CodinGame. C’est un des nombreux sites parmi 250 qui permettent d’apprendre la programmation à travers des mini-jeux. La difficulté des défis est croissante et bien adaptée. De plus, le site supporte près de 25 langages. Une fois le défi terminé, des exemples de solutions faites par d’autres joueurs sont proposées, et ils peuvent voter pour les meilleures solutions. CodinGame devient de plus en plus une plateforme de recrutement. Certaines entreprises proposent leur propre niveau pour tester de potentiels candidats.
Une autre plateforme similaire à CodinGame mais qui s’applique à la cybersécurité, root-me, est elle aussi reconnu par des nombreuses écoles et entreprises en France et à travers le monde avec près de 200 000 membres. Le site dispose de milliers de défis dans 12 domaines différents de la sécurité avec aussi des CTF. Les Capture The Flag voit s’affronter plusieurs joueurs qui vont tenter de trouver les faiblesses dans un serveur compromis et de récupérer le drapeau après avoir reçu certains privilèges d’administration. Ce site nécessite des connaissances de bases en programmation mais le forum est assez actif et la communauté est souvent disponible pour répondre aux questions.

Après avoir fini leur lycée, Nathalie et Arthur commencent à avoir de plus grandes aspirations et souhaitent démarrer leur propre projet à deux. Pour cela, ils décident de commencer avec une petite application mobile qui pourraient potentiellement répondre à un réel besoin. Ils tombent lors de leurs recherches sur Pythonista, une application iOS qui permet de coder des applications iOS en Python directement depuis n’importe quel appareil iOS. Cela leur permet notamment de créer l’interface de leur application avec du glisser-déposer et de tester l’application directement depuis l’appareil sur lequel ils codent.  Ils ont de plus de plus accès à de nombreux exemples de code source d’applications réalisées par la communauté, ce qui leur permet de se lancer relativement facilement.
Néanmoins, les deux jumeaux rencontrent rapidement un problème : ils ne savent pas comment gérer leurs projets qui deviennent de plus en plus complexes. Ils découvrent alors Jesse Weigel qui code en direct sur Youtube sur ses projets professionnels. Cela leur permet notamment de voir de réels projets de grande envergure et comment les aborder. Par ailleurs, ces projets sont open source et Jesse permet à tout le monde d’y participer. Son bénéfice est évident puisque son public va faire une partie de son boulot. Néanmoins, le bénéfice d’Arthur et Nathalie, qui décident de participer, n’est pas moindre non plus ! En effet, en plus de leur gain d’expérience, ils vont recevoir un retour sur leur code de la part du développeur et avoir des contributions publiques sur Github.
Maxime quant à lui, arrive déjà à l’âge où il doit trouver un emploi et, ne manquant pas d’ambition, souhaite aller travailler chez Facebook. Il est loin d’être naïf et se doute que les compétences qu’il a acquis sur internet jusqu’à présent ne seront pas nécessairement suffisantes. C’est là qu’il trouve Leetcode qui va lui permettre de s’entraîner sur différents sujets de programmation au sein d’une communauté importante mais surtout de préparer des entretiens spécifiques à certaines entreprises comme les GAFAs. Grâce au support de la communauté et aux exercices, il finit par être embauché chez Google.

Conclusion :
Aujourd’hui, une grande partie de l’apprentissage se fait via Internet et grâce aux nombreuses communautés qui y sont présentes. D’après une étude, c’est plus de 60% des développeurs qui se forment au moins en partie grâce à Internet ! Et comme on a pu le voir tout au long de l’article, il possible de se former à tout âge et à tout niveau. L’éducation des programmeurs se fait donc bien aujourd’hui en grande partie grâce au web social.

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Apprendre grâce au web et internet

L’avènement du web et d’internet à favoriser la naissance de plusieurs  espaces          communautaires qui servent à la formation et l’apprentissage. Ces espaces, généralement, sont assez ouverts et sont composés de personnes qui ont le désir d’apprendre et de faire apprendre. Les plateformes de questions réponses telles que Quora et Kiwi sont de bons exemples.

L’apprentissage collaboratif fait partie des tendances en vogue dans le secteur de la formation.L’apprentissage collaboratif s’appuie sur le groupe, perçu comme un vecteur d’entraide, un levier de motivation et une source de connaissances. Via ces différents canaux, les apprenants ayant des objectifs convergents sont amenés à échanger ainsi qu’à confronter leurs points de vue d’égal à égal. Ils en viennent même à se remettre en question en réexaminant leurs connaissances, puis en argumentant leurs prises de position. Dans le même temps, ils font l’effort de comprendre l’opinion de l’autre pour in fine progresser ensemble et séparément.L’apprentissage collaboratif est vecteur de lien social et nouvelles méthodes de travail.

Moocs: Les Moocs se présentent sous deux formes :
– MOOC Plaisir (Classique): c’est de l’apprentissage plaisir, il faut que la personne prenne plaisir à suivre les vidéos de ce cours.
– MOOC Certifiant: Ce sont des Moocs qui proposent à l’apprenant en cas de réussite durant l’apprentissage d’obtenir un certificat moyennant une certaine somme d’argent, ces certificats peuvent être délivrés par des établissements universitaires ou par des organismes professionnels.
Concernant les nouvelles formes d’enseignement on citera en premier lieu les serious games ou jeux sérieux, ce nouveau concept de jeux que l’on définit comme suit « tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement », c’est-à-dire que c’est un jeu au-quelle on a ajouté des fonctions utilitaire, en ce sens on remarquera trois types de fonctions utilitaires, le premier type consiste à diffuser un message, le second type consiste à prodiguer un entraînement et le troisième type consiste à favoriser l’échange de données on citera comme exemple les éonautes,le programme cérébrale du Dr Kawashima, hammer & planks, Foldit, Filo.
Par ailleurs, avec l’avancée des technologies de l’IA on remarquera ‘apparition de nouveau acteur dans domaine de l’apprentissage notamment les agents conversationnels ou (“ChatBot”) ces agents intelligents sont capable de proposer des tests de connaissances aux utilisateurs, on citera comme exemple Andrea Le Bot, Portfoliance ou encore DuoLingo.

 

sources:

[https://www.youtube.com/watch?v=Ho3q-xCV7pw&t=106s]
[http://www.eonautes.com/fr/edu/index.html]
[https://fr.wikipedia.org/wiki/Programme_d’entra%C3%AEnement_c%C3%A9r  %C3%A9bral_du_Dr_Kawashima_:_Quel_%C3%A2ge_a_votre_cerveau_%3F]
[https://margxt.fr/hammer-planks-le-verticalshooter-de-naturalpad/]
[https://fold.it/portal/]
[https://phylo.cs.mcgill.ca/]

Etude réalisée par élèves Aziz Goudiaby, Malik Diouani, Ange Kragbé, Cheick Mohamed Diakité.

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L’impact du numérique/web social sur l’éducation

L’éducation a été impactée par l’avènement du numérique et les nouvelles technologies.

En effet, les outils de travail collaboratifs, les forums et les plateformes d’apprentissage en ligne furent les aspects de ce changement dans l’éducation.

Cette révolution numérique a permis de rendre l’enseignement gratuit et à disposition de toute personne qui le recherche, par conséquent, l’apprentissage, l’échange et l’accès à l’information deviennent beaucoup plus faciles.

Quelques exemples de ces outils  et plateformes :

Google Classroom : plateforme d’apprentissage gratuite qui permet de simplifier la création et la diffusion des cours et des exercices de façon numérique.

Google Drive : est un service lancé par Google qui permet de stocker et partager des fichiers dans le cloud

Stack Overflow : Stack Overflow est un site web proposant des questions et réponses sur un large choix de thèmes concernant la programmation informatique

Coursera fournit des cours en ligne sur l’informatique, la médecine et la biologie, les sciences sociales et humaines, l’art, les mathématiques et les statistiques, l’économie et la finance.

OpenClassrooms est une école en ligne qui propose à ses membres des cours certifiants.

Présentation Web Social

Etude réalisée par Feyza HIZEM, Hamza ACHIBANE, Amine BENABDALLAH, khalid MAJDOUB et Houyem MAHJOUB.
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App Mobile de Réseaux Sociaux – Tik Tok

Le Web 2.0 accorde plus d’attention à l’interaction des utilisateurs. Les utilisateurs est un visualiser du contenu du site Web et un créateur du site web. Il ne s’agit plus uniquement de surfer sur Internet, mais également d’un générateur de contenue de site. Le Web 2.0 contient des parties différentes, comme blog, wiki, SNS, audio et vidéo, etc. Tik Tok est une application mobile brillante dans la partie audio et vidéo.

Tik tok est l’application de partage de clips qui rassemble la plus grande communauté à travers le monde. Tik Tok permet aux utilisateurs de visionner des clips musicaux, mais également de filmer, monter et partager leurs propres clips. Tik Tok aussi offre une manière d’apprentissage basé sur l’intérêt. L’utilisateur choisi les contenus intéressants pour suivre et le système de recommandation de l’application offre les contenus ce que l’utilisateur aiment.   

Etude réalisée par élèves Fei ZHAO, Sheng SHEN.

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Protocole CoAP

Selon Gartner, 26 milliards d’objets connectés seront sur le marché d’ici 2020 ce qui représente un marché de plus de 300 milliards de dollars. L’IOT ou internet of things apporte de nouveaux services aux consommateurs. Les données récoltées par des capteurs renseignent les constructeurs, qui analysent nos habitudes et nous proposent de nouveaux services. Lorsque notre imprimante détecte un faible niveau d’encre, vous pourriez par exemple être livré automatiquement.

Ces données transitent par le web, et les protocoles web existants pour nos ordinateurs et tablettes sont trop contraignants pour des objets connectés à faible mémoire et CPU. C’est en 2009 que le groupe de travail CoRE, Constrained RESTFul Environment a créé le protocole CoAP suite aux travaux du groupe de travail 6LoWPAN. CoAP est un protocole de transfert Web optimisé pour les périphériques et réseaux contraints utilisés notamment dans les réseaux de capteurs sans fil. Dans cette présentation nous allons expliquer le fonctionnement du protocole CoAP.

Etude réalisée par Nicolas PFEIFFER, Lucas ORTET, Benoît RODARIE, Caio VALENTE, Hamza BELHAJ, Hanyuan ZHANG, Meriem ZEROUAL, Xinyi ZENG, Shuwei ZHANG et Mickael MATYN

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Impact du numérique sur l’apprentissage

Le numérique a impacté notre manière d’apprendre.
Les Plateformes d’apprentissage, les forums spécialisés d’entraide
et la réalité virtuelle apportent de nouvelles possibilités.
De nos jours les outils à notre disposition sont en accès libre et sont disponibles sur tous les supports.
Cela facilite énormément l’échange et l’apprentissage.
Nous avons détaillé certains de ces outils ci-dessous.
– JSFiddle : Outil qui fournit un environnement préconfiguré pour tester du JavaScript, HTML, et CSS directement dans une fenêtre de Navigateur.
– HelloTalk : Réseau social sous forme d’une application mobile permettant aux utilisateurs de rencontrer un correspondant étranger.

Etude réalisée par Nicolas PFEIFFER, Lucas ORTET, Jules COLLUMEAU et Mickael MATYN

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Introduction des applications IoT et leurs impacts sur la maison intelligente

À l’avenir, le chauffage, la climatisation, l’éclairage, la gestion des flux d’eau et la sécurité pourraient être pour tout ou partie gérées par un système informatique, en interaction avec les besoins des occupants. La maison pourrait aussi s’adapter aux habitudes et aux goûts de ses habitants.

Dans notre présentation, nous introduisons d’abord la conception de la maison intelligente, puis son impact sur des différents groupes d’utilisateurs ciblés. Nous présentons ainsi les caractéristiques plus demandées du système de la maison intelligente. Ensuite, nous précisons des technologies utilisées dans des applications IoT telles que la technologie basée sur l’audio et nous analysons des soucis posés sur ces technologies. Enfin, nous présentons un nouveau service à potentiel basé sur le contrôle oculaire.

La maison intelligente n’est pas un nouveau concept, et nous en avons entendu parler depuis des années, mais jusqu’à aujourd’hui elle n’est pas vraiment entré dans la réalité. Nous admettons qu’il existe toujours des décalages entre le progrès de la technologie et la mise en service dans la vie réelle, comment vous en pensez ?

Etude réalisée par élèves Chao CHEN, Hanyuan ZHANG, Shuwei ZHANG, Ruonan WANG, Keyu PU, Xinyi ZENG et Xiaofeng ZHOU.

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Phobie administrative vous dites?

Le numérique s’ immisce dans la plupart de nos activités du quotidien. Cependant, il existe un secteur qui semble ne pas profiter pleinement des nouvelles possibilités permises par celui-ci : l’état et ses services.

L’Estonie, et ses 1,316 millions d’ estonien a très tôt compris les enjeux liés à une numérisation des services de l’état. Le gouvernement propose ainsi un ensemble d’outils permettant de facilité les démarches administratives (payer ses impôts, ouvrir une entreprise, récupérer ses fiches de paye, …). Une telle démarche s’inscrit dans une volonté de créer des services destinés aux citoyens qui soient interopérables et qui facilitent le quotidien.

La présentation, une étude de cas sur l’ Estonie, se divise en 2 parties :

  1. Présentation de X-Road, la colonne vertébrale de L’ e-Estonia
  2. Mise en perspective de cette exemple : Qu’apporte-t-elle concrètement? Est-elle toujours viable (selon le pays / le cas d’usage)? Quels en sont les risques?

Auteurs : Driss Allali, Robin Leclerc, Boubacar Moussa, Agathe Villien, Meyrem Zeroual

Une question qui n’a pas été posée mais qui reste en débat pour nos successeurs : La mise en place de tels outils peut-elle éviter l’apparition de phobies administratives chez nos politiques ?

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Impact sur les usages des plateformes collaboratives d’échanges de services

De nos jours les plateformes collaboratives comme Airbnb et Blablacar ont pris une part de marché très importante dans leur secteur respectif. Airbnb, plateforme de location en ligne, permet aux utilisateurs de louer leurs biens immobiliers en ligne. Blablacar permet à ses utilisateurs de partager leur voiture le temps d’un trajet.

Dans cette présentation, nous présentons le fonctionnement de ces plateformes ainsi que leurs avantages et inconvénients. Nous abordons les impacts qu’ont ces plateformes sur les utilisateurs et afin nous présentons l’avenir de ces plateformes. Les prévisions indiquent que la croissance sera au rendez-vous, mais à quel prix ? Y aura-t-il des aspects à améliorer ?

Etude réalisée par Nicolas PFEIFFER, Lucas ORTET, Jules COLLUMEAU et Mickael MATYN

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Vous n’allez plus voir l’apprentissage de la même manière

En permettant la mise en relation de personnes et de connaissances, le numérique joue un rôle croissant dans l’apprentissage. Nous nous sommes attardés à décrire son influence dans différents domaines :

  • Le développement de projets communautaires (GIT, Mercurial)
  • La création d’un savoir critique via la vidéo live (problèmes sociétaux : ThinkerView et politique : Accropolis)
  • L’apprentissage des langues (Duolingo, Quora, memrise)

Les concepts clés liés à notre travail sont :

  1. La néguentropie : l’information n’est plus dispersée mais se regroupe pour donner lieu à des projets de plus grandes envergures suggestions (le contraire de l’entropie de l’information).
  2. La sérendipité : comment apprendre en se perdant dans un monde numérique qui impose une bulle filtrante à ses utilisateurs avec les systèmes d’écosystèmes (Solutions Google, WeChat en Chine) et des systèmes de suggestions (Youtube, Spotify …)

Auteurs : Agathe Villien, Boubacar Moussa, Driss Allali, Caio Valente, Robin Leclerc

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